다마고치, 몬치치가 Z세대에게 인기? 쇼와·헤이세이 캐릭터에 매료되는 이유

2026년 상반기 젊은 층 트렌드에서 조금 의외의 결과가 주목받고 있습니다.
알파Z종합연구소가 발표한 '알파Z세대가 선택한 2026년 상반기 트렌드 랭킹'에서는 이번부터 신설된 캐릭터 부문에서 '다마고치'가 1위에 올랐습니다. 이어서 2위에는 '파펫 스스무', 3위에는 '몬치치'가 선정되었습니다. 랭킹 TOP10 중 많은 캐릭터가 쇼와·헤이세이에 태어났다는 결과입니다.
다마고치는 1996년에 출시되어 2026년에 30주년을 맞이하는 헤이세이를 대표하는 캐릭터 중 하나입니다. 몬치치는 1974년에 출시되어 2024년에 탄생 50주년을 맞이한 쇼와 시대에 태어난 캐릭터입니다.
왜 쇼와·헤이세이에 태어난 캐릭터들이 지금의 Z세대에게도 지지를 받고 있는 것일까요?
이번에는 다마고치와 몬치치의 재조명을 계기로, Z세대가 쇼와·헤이세이 캐릭터에 매료되는 이유와 기업 프로모션에 활용할 힌트를 생각해 보겠습니다.
참고: https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000116.000020799.html
실시간으로 알지 못하기에 더욱 신선하게 보이는 쇼와·헤이세이 캐릭터
다마고치나 몬치치는 부모 세대나 조금 더 윗세대에게는 향수를 느끼게 하는 존재일지도 모릅니다.
당시 가지고 놀았던 기억이나 캐릭터 자체에 추억이 겹치는 사람도 많을 것입니다.
한편, 많은 Z세대에게 다마고치나 몬치치는 실시간으로 붐을 경험한 캐릭터가 아닙니다. Z세대는 일반적으로 1990년대 후반에서 2010년대 초반에 태어난 세대를 지칭하므로, 다마고치 출시 당시에는 아직 태어난 지 얼마 안 되었거나 태어나기 전이었던 사람도 많습니다.
그렇기 때문에 조금 레트로한 디자인이나 형태, 아날로그적인 느낌의 세계관이 최근의 '헤이세이 레트로' 붐과 어우러져 신선하고 귀여운 것으로 비춰지는 듯합니다.
윗세대에게는 '향수'인 것이 Z세대에게는 '모르는 시대의 귀여움'이 됩니다.
이러한 시각의 차이가 쇼와·헤이세이 캐릭터가 지금 다시 주목받고 있는 이유 중 하나라고 생각됩니다.
▼이러한 '모르는데 그리운' 감각에 대해서는 이전 기사에서도 소개한 적이 있습니다.
관련 기사: '헤이세이 레트로'가 Z세대에게 먹히는 이유|“에모카와” 체험을 기획에 활용할 힌트

캐릭터는 '보는 것'에서 '들고 다니는 자기표현'으로
쇼와·헤이세이 캐릭터가 Z세대에 받아들여지는 배경에는 캐릭터와의 관계 맺기 방식의 변화도 있습니다.
과거 캐릭터는 TV나 게임, 잡지, 장난감 매장 등에서 '보고' '노는' 존재로 친숙해져 왔습니다. 지금도 그런 역할은 있지만, 최근에는 캐릭터를 일상 속으로 들여오는 즐기는 방식이 확산되고 있습니다.
·가방에 달기
·스마트폰에 끼우기
·사진 찍기
·친구와 함께 나란히 촬영하기
·SNS에 올리기
캐릭터는 단순히 바라보거나 수집하는 것이 아니라, 자신의 '좋아함'을 표현하는 아이템이 되었습니다.
예를 들어 이번 랭킹에서 2위를 차지한 파펫 스스무에 대해서도 '배낭 등에 달고 다니는 사람도 많았다'는 코멘트가 소개되어 있습니다. 캐릭터를 몸에 지니거나 들고 다니는 행위는 지금의 캐릭터 인기를 생각할 때 빼놓을 수 없는 포인트입니다.
이는 누이카츠나 오시카츠의 확산과도 비슷한 감각이 있습니다.
마음에 드는 캐릭터를 들고 다니는 것은 단순히 굿즈를 가지고 있는 것이 아닙니다.
'이 세계관이 좋다', '이 느긋함이 귀엽다', '이 캐릭터를 선택하는 나 자신이 좋다' 등 그러한 마음을 일상 속에서 은연중에 표현하는 행위이기도 합니다.
옷이나 메이크업만큼 강하게 주장하지 않으면서도 나다움은 전할 수 있다.
이 '적당함'이 Z세대와 캐릭터의 궁합이 좋은 이유일지도 모릅니다.
캐릭터는 화면 속이나 매장 안에서만 완결되는 존재가 아닙니다.
소비자의 가방이나 스마트폰 참, 일상에서 사용하는 잡화나 문구, 사진 속, SNS 게시물 속으로 파고들며 그 사람다운 '좋아하는 것'을 전달하는 존재가 되었습니다.
▼인형을 일상에 데리고 다니는 '누이카츠'에 대해서는 이 기사에서도 자세히 소개하고 있습니다.
관련 기사: 누이카츠에 빠진 Z세대 ~확산되는 최애와의 일상 체험
헤이세이 시대에 태어난 '다마고치'가 다시 붐을 일으키고 있는 이유
다마고치는 1996년 출시 당시 손바닥 크기의 디지털 펫을 키운다는 새로운 놀이 방식으로 큰 붐을 일으켰습니다.
밥을 주거나, 돌봐주거나, 성장을 지켜보거나, 작은 단말기 안에 있는 캐릭터와 계속 관계를 맺는 경험은 당시 어린이와 젊은이들에게 신선한 것이었습니다.
그런 다마고치가 레이와 시대인 지금 다시 주목받는 배경에는 헤이세이 레트로와 헤이세이 걸 붐의 확산이 있습니다.
당시 다마고치를 가지고 놀았던 세대에게는 향수와 함께 추억을 떠올리게 하는 존재입니다. 반면, 실시간으로 경험하지 못한 Z세대에게는 키우는 재미, 들고 다닐 수 있는 크기, 레트로하고 귀여운 디자인이 신선하게 다가오고 있습니다. 또한 30주년이라는 화제성과 SNS상에서의 확산이 더해져 다마고치는 지금의 젊은 세대에게도 어필하는 캐릭터로서 다시금 존재감을 키우고 있습니다.
또한 다마고치는 K-POP 문화 속에서도 IP로서의 확장을 보여주고 있습니다. 2022년에는 BTS의 캐릭터 'TinyTAN'을 모티브로 한 'TinyTAN 다마고치' 예약 판매가 발표되었습니다. 더 나아가 2025년에는 Stray Kids의 공식 캐릭터 'SKZOO'와의 콜라보레이션 상품도 등장했습니다. BLACKPINK와의 콜라보레이션에 대해서도 2025년 12월에 'BLACKPINK 오리지널 다마고치'의 선판매가 보도되었으며, 2026년 공개 예정인 공식 콜라보레이션의 프리 론칭 상품으로 소개되고 있습니다.
이러한 전개에서도 다마고치는 국내의 헤이세이 레트로 맥락에 머무르지 않고, 글로벌 Y2K 붐이나 K-POP 문화와 결합하면서 지금의 젊은 세대에게 닿는 아이템으로서 다시 한번 존재감을 높이고 있음을 알 수 있습니다.
쇼와 시대에 태어난 '몬치치'가 재발견되고 있는 이유
몬치치는 1974년에 세키구치에서 출시된 쇼와 시대에 태어난 캐릭터입니다. 인형 몸체에 소프트 비닐로 된 얼굴과 손발을 조합한 독특한 디자인과 쪽쪽이를 문 포즈, 주근깨가 있는 표정으로 출시 당시부터 큰 붐을 일으켰습니다. 다음 해부터는 해외 수출도 시작되어 현재까지 30개국 이상에서 전개되고 있습니다.
그런 몬치치가 최근 다시 주목받는 배경에는 일본 국내의 향수 붐뿐만 아니라 해외에서의 재평가가 있습니다. 특히 큰 계기가 된 것은 2024년 여름경 태국에서의 확산입니다. 태국 배우나 인플루언서들의 게시물을 계기로 몬치치를 가방에 달고 SNS로 발신하는 사람들이 늘어나 현지에서의 인기가 높아졌다고 합니다. 그 후 한국의 아이돌이나 인플루언서들에 의한 게시물도 늘어나 한국에서도 주목이 확산되었습니다.
게다가 BLACKPINK의 리사가 하라주쿠에서 몬치치를 구입하는 모습을 Instagram에 공개한 것도 젊은 세대에게 확산되는 계기 중 하나로 소개되고 있습니다.
즉, 이번 몬치치 인기는 일본에서 '그리운 캐릭터'로서 자연스럽게 재점화된 것이라기보다, 해외에서 먼저 재평가된 흐름이 일본의 젊은 세대에게도 도달한 '역수입형' 붐으로 볼 수 있습니다.
여기에 2024년 탄생 50주년이라는 기점도 겹쳤습니다. 주년을 계기로 한 상품 전개나 콜라보레이션, 미디어 노출이 늘어남에 따라 예전부터 알고 있던 세대뿐만 아니라 몬치치를 신선한 캐릭터로 받아들이는 젊은 세대의 눈에도 띄기 쉬워졌습니다.
게다가 2025년에는 '라부부'가 Z세대를 중심으로 큰 화제가 되면서 가방에 인형이나 캐릭터 참을 다는 스타일에도 관심이 집중되었습니다. 이러한 흐름 속에서 레트로한 존재감이나 조금 독특한 귀여움을 가진 몬치치도 지금의 Z세대의 감성에 자연스럽게 녹아드는 캐릭터로서 다시금 발견되고 있는 것일지도 모릅니다.
몬치치는 라부부와 같은 새로운 캐릭터와는 달리, 긴 역사를 가진 쇼와 시대에 태어난 캐릭터입니다. 그렇기 때문에 Z세대에게는 본 적 있는 듯하면서도 새로운 레트로한 귀여움이 있고, 당시를 아는 세대에게는 향수를 불러일으킵니다.
해외에서의 재평가, 50주년이라는 화제성, 가방 참 수요. 여러 계기가 겹치면서 몬치치는 지금의 젊은 세대에게도 '들고 다니고 싶은 캐릭터'로서 재발견되고 있는 것이 아닐까요.
TOP10에서 보이는 캐릭터 인기의 확산 방식
이번에 순위에 오른 캐릭터들을 살펴보면, 한마디로 '쇼와·헤이세이 캐릭터'라고 해도 유행의 계기는 하나가 아닙.
다마고치나 나루미야 캐릭터즈처럼 헤이세이 레트로·헤이세이 소녀 붐 속에서 재주목받은 것. 코라쇼나 케로로 중사처럼 Z세대가 어린 시절 접했던 기억을 통해 SNS상에서 재발견된 것. 파펫 스스무나 한국에서 온 에스더버니처럼 SNS나 콜라보를 통해 일상에 침투한 것. 몬치치처럼 해외에서의 재평가나 가방 참 수요를 계기로 확산된 것. 그리고 헬로키티처럼 기본 IP이면서도 시대마다 새로운 접점을 계속 만들어내는 것.
각각의 계기는 다르지만 공통점은, 캐릭터가 현재 생활자의 행동에 맞는 형태로 다시 만나지고 있다는 것입니다.
가방에 달아 가지고 다닌다. 사진으로 찍는다. SNS에 공유한다. 친구와의 대화 계기로 삼는다. 자신의 '좋아함'을 표현하는 아이템으로 도입한다.
캐릭터는 화면 속이나 매장 안에서만 완결되지 않고, 일상 속에서 자신의 기분을 끌어올리거나 누군가와의 대화 계기가 되는 존재로 확산되고 있습니다.
과거에 인기가 있었기 때문에 선택받는 것이 아니라, 지금의 생활자 행동에 맞는 형태로 다시 한번 발견되고 있는 것입니다. 그 점에 이번 캐릭터 트렌드의 재미가 있지 않을까요.
IP의 힘을 지금의 경험으로 어떻게 연결할 것인가
다마고치나 몬치치, 헬로키티처럼 오랫동안 사랑받아 온 캐릭터에는 IP로서의 강점이 있습니다.
보는 순간 전달되는 세계관.
이름을 들었을 때 떠오르는 이미지.
세대를 넘어 공유되어 온 기억과 친밀함.
이러한 축적은 새로운 캐릭터가 쉽게 만들 수 없는 가치입니다.
한편, IP의 인지도만으로 지금의 소비자에게 도달한다고 단정할 수는 없습니다.
특히 Z세대를 겨냥한 프로모션에서는 '아는 캐릭터라서 반응한다'는 것보다 '지금의 내 감성에 맞는지', '사진을 찍고 싶은지', '들고 다니고 싶은지', '친구와 공유하고 싶은지'가 중요합니다.
그렇기 때문에 캐릭터를 단순히 비주얼로 게시하는 것만이 아니라, 그 IP가 가진 세계관을 어떤 체험으로 전달할지가 중요해집니다.
예를 들어, 매장이나 팝업 스토어라면 사진을 찍고 싶어지는 공간 만들기.
노벨티라면 일상에 가져가고 싶어지는 디자인.
캠페인이라면 모으고 싶어지는 장치나 SNS로 공유하고 싶어지는 참여성.
IP가 가진 인지도와 세계관을 생활자의 행동으로 이어지는 형태로 변환함으로써, 캐릭터는 단순한 장식이 아닌 브랜드와 접점을 만드는 존재가 됩니다.
쇼와·헤이세이 캐릭터가 지금의 젊은 세대에게도 도달하고 있는 것은 과거의 인기만으로 지탱되고 있기 때문이 아닙니다.
들고 다니고, 사진을 찍고, 공유하고, 대화의 계기로 삼는 것. 그러한 지금의 체험과 연결됨으로써 IP로서의 가치가 다시금 이끌어내어지고 있습니다.
기업이 캐릭터를 활용할 때도 '어떤 IP를 사용할 것인가'뿐만 아니라 그 IP의 매력을 어떤 체험으로 변환할 것인가를 생각하는 것이 중요해집니다.
요약 | 쇼와·헤이세이 캐릭터는 경험으로서 다시 선택받고 있다
다마고치나 몬치치와 같은 쇼와·헤이세이 태생의 캐릭터가 Z세대의 지지를 받는 배경에는 단순히 향수만으로는 설명할 수 없는 이유가 있습니다.
실시간으로 경험하지 않았기 때문에 더욱 신선한 귀여움으로 비춰지는 것. 가방에 달거나, 사진으로 찍거나, SNS에 공유하기 쉽다는 것. 그리고 오랫동안 사랑받아 온 IP로서의 힘이 지금의 생활자 행동에 맞는 형태로 다시 끌어내지고 있다는 것.
쇼와·헤이세이 캐릭터의 재조명은 과거의 붐이 그대로 돌아온 현상이 아니라, 지금 젊은 세대의 감성과 라이프스타일에 맞춰 다시 만나고 있는 현상이라고 할 수 있습니다.
기업이 캐릭터를 활용한 프로모션을 고려할 때도 '어떤 IP를 사용할 것인가'뿐만 아니라 그 IP가 가진 세계관을 어떤 경험으로 전달할 것인가가 중요합니다.
사진을 찍고 싶어지는 공간, 가지고 돌아가고 싶어지는 굿즈, 모으고 싶어지는 장치, SNS에 공유하고 싶어지는 기획. 그러한 경험 설계를 통해 캐릭터는 단순한 비주얼이 아니라 브랜드와 생활자를 잇는 접점이 됩니다.
캐릭터나 브랜드의 세계관을, 현실적인 체험으로
BEEATS는 팝업 스토어와 매장 프로모션, 노벨티 제작 등 브랜드와 소비자가 현실에서 만나는 접점 만들기를 지원하고 있습니다.
캐릭터 IP나 브랜드가 가진 세계관을 공간, 집기, 굿즈, 캠페인으로 전개하여 '보고 끝나는' 것이 아니라, 사진을 찍고 싶고, 가져가고 싶고, 누군가와 공유하고 싶은 체험으로 연결합니다.
브랜드의 세계관을 현실적인 공간에서 전달하는 방안을 검토하실 때는 팝업 스토어 사례집이나 BEEATS의 사례 소개도 꼭 확인해 주시기 바랍니다.

FAQ
Q1. 왜 쇼와·헤이세이 캐릭터가 Z세대에게 인기인가요?
A1. 실시간으로 경험하지 못한 세대에게는 레트로한 디자인이나 아날로그적인 느낌이 신선하고 귀여운 것으로 비춰지기 때문입니다. 또한 해외에서의 재평가(몬치치 등)나 K-POP·Y2K 컬처와의 결합(다마고치 등)도 재조명을 뒷받침하고 있습니다.
Q2. Z세대와 캐릭터와의 관계는 어떻게 변화하고 있나요?
A2. 단순히 '보고 노는' 대상에서, 가방에 달거나 SNS에 올리는 '들고 다니는 자기표현'으로 변화하고 있습니다. 옷이나 메이크업처럼 너무 과하지 않게 나다움이나 '좋아하는 것'을 전달하는 수단(누이카츠·오시카츠의 일환)으로 받아들여지고 있습니다.
Q3. 기업 프로모션에서 캐릭터(IP)를 활용할 때의 포인트는 무엇인가요?
A3. IP의 인지도에만 의존하지 않고, 지금 Z세대의 감성에 맞는 '경험'으로 변환하는 것이 중요합니다. 촬영하고 싶어지는 공간 설계나 가지고 돌아가고 싶어지는 노벨티, SNS 공유를 촉진하는 기획 등 생활자의 행동으로 이어지는 현실적인 접점 만들기가 요구됩니다.
